今回は初期振りについての考察を少し。
参考資料程度にどうぞ。
ステータス
重要なのは知性。
知性は1振るだけでレベルアップ時のスキルポイントが1つ増えるので、脳筋キャラを作ったとしても最低でも4はあった方が楽になります。
QUIRKS(カーク)の大器晩成と組み合わせてもいいと思いますが、レベル10までレベルアップごとのスキルポイントが-1になるので、実質プラスになるのはレベル20以降になるので注意です。
知性4で貰えるスキルポイントは2から3に。
大器晩成のカークでレベル10より前は2、10以降は4に。
知性の高いキャラだと大器晩成はあまり必要ないかもしれません。
遠距離キャラは集中、感知
近接キャラは筋力
開錠キャラは集中
ということは…遠距離キャラに開錠スキルを持たせるのが良さそうです。
スキル
知覚持ちのキャラに解体屋を持たせて先頭を歩いてもらうと地雷を発見してすぐ解除できるので少し楽になります。
ピッキングはブルートでほぼ代用できるので最初は覚えなくてもいいと思います。
ピッキングの致命的失敗は鍵穴が壊れますが、ブルートの致命的失敗は骨折するだけなのでリスクが少ないです。
パークで大泥棒を取る場合には金庫破りを覚えているキャラにピッキングを覚えさせないといけないので注意です。
ハードアス、キスアス、スマートアスは分岐に関わってくることがあり、さらに結構なレベルを要求されるので3人に分担させておいたほうがいいです。
途中で仲間に入るキャラのスキルが自分より高いレベルの場合はそっちに任せた方がいい場合もあります。
何回も試行錯誤を繰り返している人向け?
ネタバレなので文字は消してあります。反転で見えるはず。
ネタバレOKな方、もしくは最初で試行錯誤を繰り返しまくっている方のみどうぞ。
AGセンターでハック、警報解除、外科医、ハンドガン持ちのキャラクターが仲間に。
ハイプールでは、猛獣使い、アウトドア、知覚、スナイパーライフルを覚えているキャラを仲間にできます。
(どちらか一方しか仲間にできないはず。)
なので、キャラ作成時に仲間になるキャラのスキルを覚えさせずに他のスキルに回せます。
仲間にできるタイミングはストーリーの一番最初の無線塔を無視して南に向かうと、どちらかを救うミッションが発生するので自分が仲間にしたい方に向かえば早期に仲間にできます。
ただ、中継器が取り付けられないので結局は無線塔に行って戻ってこないといけなくなるという二度手間に…。
最初に仲間にできるアンジェラはレベルも高く、ブルートなどのスキルが使えますが途中で離脱(タイタン渓谷に入った時点)するので視野に入れてません。
まとめ
一言で言うと知性は大事。
スキルポイントのボーナスは知性を8まで上げないと次が貰えないので6だと中途半端になってしまいます。
6でAP+1ですが、それなら集中上げた方がいいかなと思いました。
ステータスはレベル10ごとに1ポイントもらえるので微調整できます。
4人とも大器晩成でやるのもありだと思いますが、個性が色々とあるのでカークについては好みでやったほうが愛着が沸くと思います。
高難易度にするとそうも言ってられなくなりそうですが…。
上記から試しにキャラ作成してみました。
まだ削れるものはあると思いますが、まぁこうなるかなぁと…。
ヒーラーを考慮するの忘れてスキル振った結果がこれだよ!
リーダーシップを取っているキャラ以外はカリスマ削りました。
カリスマは経験値ボーナスだけなので他のものに。
部隊のカリスマ合計値が○○以上という条件で仲間に入るキャラがいます。
NPC含め1部隊の最大は7人なので調整は可能。
筋力も近接キャラ以外は削ったりしてます。
鍵を開けたり、照準を合わせやすくなるとのことで集中多めのキャラが多いです。
カークは4人とも大器晩成。個性はステータスとスキルで!
ではまた次回。